Уже-не-штабной Monster (monster) wrote,
Уже-не-штабной Monster
monster

Categories:

Guide по первому поколению игры Jagged Alliance.

Пересматривал тут вот интервью Невзорова, которого я в последнее время почему-то резко зауважал, видимо потому, что стал его понимать, вобщем пересматривал интервью, и почему-то невольно вспомнил джагу. Наёмники! ААААА! Я же помню это! И у меня даже есть гайд. Гайд этот был написан ещё года полтора назад, но он написан откровенно не до конца, потому что с прохождением джаги у меня тогда не склалось. Но теперь-то время на полноценное прохождению джаги у меня появится вообще очень нескоро, так что если я не выложу этот гайд сейчас, то я могу его не выложить вообще никогда. К тому же тут вобщем подходящий момент, да.

Итак...


Jagged Alliance.

Оригинальная игра, и, как это обычно с оригиналами бывает, наиболее достойная из всех игр серии. Тут практически отсутствует прокачка, тут жёсткий тайминг, и при всём этом серьёзно ограниченные возможности, заставляющие сконцентрироваться на главной цели игры, и не позволяющие маяться разной хуйнёй. И, самое главное, да. Вы думаете, что это походовая тактичка? Ну конечно же, нет. :)))

ХОРОШО. Я БУДУ РАБОТАТЬ НА ТЕБЯ, ПРОКЛЯТЫЙ КАПИТАЛИСТ.
(c) Ivan


Иван всё правильно сказал. Да, именно, ты в этой игре именно что проклятый капиталист, потому что полновластно владеешь капиталом. Человеческим капиталом. Владеешь именно что полновластно, со всеми их жалкими жизнями. Вы с Иваном принципиально неравноправны. У тебя есть то, чего нету у него: БЛАТ. Это ты здесь узурпатор, а не кто-то иной. Это тебе физически доступны некоторые административные и финансовые потоки, чего заведомо нет у остальных. Или, говоря более цивилизованным языком, у тебя есть ВЕС, вес в обществе, в следствии чего Джек с Брендой несут деньги именно тебе, а не какому-нибудь Ивану Долвичу. Они почему-то уверены, что именно ты сможешь разрешить их проблему, и ровно также уверены в том, что какой-нибудь иван с этим делом заведомо не справится. Ты в этой игре действительно проклятый капиталист. Ты в этой игре распоряжаешься, кому жить, а кому не жить, кому заплатить, а кого нахуй послать. Дело в том, что собственно сражения тут второстепенны, и я бы даже сказал ритуальны. Это что-то вроде сражений в РПГ. Да, первый жаббед альянец, это действительно такая ролевая игра, с ролью начальника отдела. Командира отделения.

В игре шесть десятков наёмников, все разные, с разными характеристиками, и, что самое главное, с характерами. В отличии от подавляющего большинства "тактических" игр, бойцы здесь имеют лица, и не просто лица, а это фактически личности, со своим сложным поведением. Ну, насколько такое поведение можно было заложить в игру начала 90х прошлого века. И эти личности архитипичны. Нет, бойцы в этой игре не как патроны в обойме, которые нужно израсходовать до железки. Это совсем не старкрафт с его зергами. Зерги-то отрастут снова взамен опавших, а здесь колода одна на всю игру. Ну и привязываешься как-то так к этим наёмникам...

Подбор корманды из предоставленного сброда является нетривиальной задачей, это достаточно сложный паззл. Бойцов может быть не более восьми, игрок серьёзно ограничен в финансах, и более того, часть наёмников долго не решится наняться, а некоторых при некоторых условиях и вовсе невозможно нанять. Отношение иконок к вам изменяется в зависимости от вашего поведения, и даже от состава вашей команды.

Да, конечно же, это профанация. Но это достаточно реалистичная профанация. Эта игра способна инициировать движение нужных шестерёнок в голове ребёнка, вобщем эта игра на удивление полезна, ну, если её в нужное время и должным образом использовать. И я сейчас попробую описать подходящий Ритуал, потому что это действительно гайд по игре.


Вводная часть.

Итак, вы командир банды наёмников. Маленький глупенький человечек-неудачник Джек отдаёт вам, такому большому и умному виннеру, все свои сбережения, чтобы вы вместо него решили его проблему. Он, видите-ли, учёный. Он, видите-ли, на пару со своей дочерью Брендой занимается изготовлением лекарства от рака. (Охуеть!) Сырьём для лекарства являются плоды специально мутировавших в последствии ядерных испытаний деревьев. Род ресурса тут заведомо второстепенен, это могли бы быть те же мифические месторождения сланцевого газа, но такая игра будет совсем уж неполиткорректной.

Маковые Раковые деревья растут только на данном острове, их всего лишь сто, и они не размножаются естественным путём. Ну, Джек с Брендой не знают, как эти деревья размножать. Проблема, да. Видимо они везде запрещены. Однако, решение проблемы знает некто Лукас Сантино, коллега Джека с Брендой, который в следствии раскола отжал их от бизнеса и запер в медвежьем углу острова. По странному стечению обстоятельств, юго-восточном углу, да. Ну и год издания игры, как ни странно, 1994. Они знали! Впрочем, единственный похожий полуостров находится в противоположном углу карты, и возможно что глупые америкосы (канадцы тоже америкосы, гы) тупо взяли карту кверху ногами. Ж))

Ваша задача состоит в возврате status quo для Джека с Брендой. Вам нужно взять под контроль весь остров со всеми его сотней плантаций деревьев и четырьмя перерабатывающими заводами, плюс по возможности захватить научные материалы, и быть может даже образец того самого саморазмножающегося растительного мутанта. И вы, как беспринципный и циничный наёмник, продавший врагам свою родину, свою честь, свою жизнь, просто не можете не согласиться.


Ваши средства и силы.

Как и всякий другой большой и умный человек, вы имеете выходы к одному из агенств "диких гусей". Агентство громко зовётся "AIM" (агенство международных наёмников), оно имеет в своём составе 60 агентов, которые обследованы, стандартизированы, катологизированы, и доступны к найму через веб-интерфейс вашего лаптопа. Ноутбуков тогда ещё не было, да. :))

В агентстве вы человек новый, вас никто не знает, и в первый же день изъявит желание наняться только где-то половина из наёмников, с самыми скромными характеристиками. Кого-то из них вы сможете многому научить, но эффективнее выйдет нанять более профессионального бойца. По ходу продвижения ваших дел вы будете всё более и более рукопожатым, и ближе к концу игры к найму будут доступны абсолютно все. Однако, наёмники имеют скрытые или открытые антипатии, и возможны далеко не все комбинации из наёмников.

Наёмники имеют подневную оплату, которая может быть весьма ощутимой, и за финансовой стороной дела нужно чётко следить. Вы имеете аванс, плюс процент от доения каждого захваченного дерева, если конечно надоенное будет где переработать. И на этот процент вы и будете жить. :)) Да, конечно же, будут некоторые средства и в виде наград за захват ценностей, что-то можно будет нажить воровством и мародёрством, но это крохи, и на них нет смысла фокуссировать внимание. Так что только деревья и перерабатывющие заводы.

Деньги на счету, это ваши ЛИЧНЫЕ деньги, и вы ими полновластно распоряжаетесь. Можете раздать бедным, можете захомячить и прикарманить, а можете просто пустить по ветру. Джек с Брендой полностью отходят от финансовых дел, и теперь это ваше личное дело. С одно оговоркой: от решения основного вопроса вашей работы прямо зависит ваша репутация, да.

Теперь по оружию и снаряжению. Это проблемная статья, ага. Снаряжения, оружия и боеприпасов у вас будет немного, и их придётся экономить всю игру. Особенно это касается боеприпасов. Купить оружие и снаряжение вам негде, оружие вы можете купить только лишь с наёмниками; каждый наёмник какое-то оружие и снаряжение привезёт с собой. Но гоняться за этим носимым грузом практически бессмысленно, потому что всё необходимое вы либо возьмёте с нужными людьми, либо добудете в бою и на захваченной территории. Этот остров ваш, и интересы индейцев вас не волнуют. Полиции тут нет, и вы имеете полное право взять всё, что захотите. Или убить, кого захотите, да. Хотя Джек с Брендой от вас будут прятаться всю игру. :)))


Собственно игра.

Как играть, чтобы чему-нибудь научиться?

Во-первых, нужно чётко заречься не баловаться с сейв-лоадами. Это самое главное, и, одновременно самое сложное, ведь кнопочка сохраниться (загрузиться) вот она, на виду и ждёт. :)) Однако, цель игры не в дохождении до конечной цели, и не в освоении идеальной линии поведения (она тут уёбищна до жути), наоборот, цель игры состоит в сплошных ошибках, чтобы освоить их причины, их плоды, и научиться если не избегать таких ошибок, то хотя бы минимизировать ущерб от них. С зондеркомандой из везучих уберменшев любой еблан справится, а ты попробуй с ебланами. :)))) Так-то оно реалистичнее, ага. :)

Во-вторых, нужно внушить себе, что деньги на счету, это твои личные деньги. Личные деньги, которые нужно беречь. Даже если это и деньги на одну лишь только эту игру, ага. :) Соответственно, автоматическая установка на то, что либо под твоим командованием шваль и сброд, либо ты банкрот. :) В жизни ведь как оно? Да, можно конечно же набрать лучших людей и положить их в первой же встреченной канаве. Можно, да. Но лучше всё сделать строго наоборот. Лучшие пусть ещё поживут, а дебилам обязательно нужно дать шанс. Шанс стать Героями. Или, говоря политкорректным языком, шанс заработать и подняться над собой. Попутно ощутимо экономя, ага. :))

В-третьих, играть нужно исключительно только на высшем уровене сложности, и несколько раз, и с разными наборами бойцов, благо доступность у них непостоянная, и так или иначе придётся комбинировать. Проходить игру придётся несколько раз, причём первые разы по понятным причинам безуспешно. :)) Первый блин будет комом, это 100%, поэтому первую игру можно начать на слабом уровне сложности, и не гоняться за прохождением. Первая попытка будет тренировочной, поэтому необходимо сконцентрироваться на управлении и технических особенностях игры. Интерфейс этой игры, мягко говоря, нетривиален, равно как нетривиален и геймплей. А вот вторая попытка уже должна быть серьёзной. С мозгами, бумажкой, и калькулятором.


Заметки по интерфейсу и особенностям игры.

1. Уровни абстракции.
В игре есть три уровня абстракции: стратегический уровень, где остров целиком, оперативный уровень, где текущий сектор целиком, и тактический уровень, где отдельные деревья, кустики, и травинки, за которыми вы и будете прятаться. На стратегическом уровне вы будете в начале дня ставить охранников, доильщиков деревьев, свою команду, а также в течении дня перераспределять охранников; ваша же команда может двигаться между секторами только в тактическом режиме (подойти к краю карты, клавиша "Т", потом выбрать направление). Утром стратегический уровень будет доступен по умолчанию, а в течении дня он вызывается клавишей "М". Остров поделен на 60 секторов, по десять секторов на горизонтали, для удобства обозначения: первая цифра даёт № горизонтали, а вторая -- № вертикали.

В течении дня основным является обыденный для всех тактический уровень, где и будет производиться основная деятельность. Однако, экран тактического режима даёт лишь десятую часть обзора сектора, и для планирования своей деятельности нужно переключаться на другой уровень, где отображается сектор целиком, нажав правую клавишу мыши и двинув курсор мыши вниз. На этом уровне отображается ландшафт, бойцы и видимые противники, плюс можно также перемещать бойцов, как и на тактическом уровне. Все эти уровни должны в голове объединяться в единое целое, потому что это части единого целого, разбитого на части лишь для удобства игры. Компьютеры двадцать лет назад были глупые, и физически не могли уместить целый остров в своей плоской квадратной голове.

2. Режимы времени.
Очень важный индикатор расположен в правом верхнем углу, это индикатор времени суток. Да, время в игре поджимает, оно течёт в ускоренном режиме (час за минуту), и нужно управиться с врагами до темноты. Ночевать в чужих секторах нельзя, и после заката вашим бойцам придётся сбежать из враждебного сектора, в процессе чего их могут очень больно подстрелить; вечером выжившим выдаётся жалование за следующий день, вобщем чем больше дел сделается до заката, тем оно выгоднее. Совершенно естественно, что воевать в таком ускоренном режиме неудобно, ведь нужно думать сразу за несколько человек, и тратить на это в несколько раз больше времени, чем в реальном режиме, поэтому в бою реальный режим меняется на походовый.

Походовый режим позволяет безболезненно остановить время. Останавливать время можно и в реалтайм режиме (клавиша "P"), однако, в отличии от пауз походового режима, ничего делать там нельзя. Но! В походовом режиме пауза имеет место только между ходами, а после завершения хода время опять начинает течь, причём в походовом режиме оно течёт ещё быстрее, чем в реальном режиме, поэтому что-либо делать выгоднее в реалтайм режиме, оно так экономичнее по времени. Вобщем бой нужно завершать как можно скорее, после чего уже приступать к грабежу и мародёрству, т.е. сбору трофеев.

Походовый режим включается только лишь при контакте с противником, т.е. если вы с противником находитесь одновременно в одном секторе. А вне боёв в течении дня автоматом запускается реал-тайм. Говоря другими словами, походовый режим включается после вашего входа в сектор противника, либо после входа противника в ваш текущий сектор. Да, походовый режим явным образом обозначает, что рядом противник.

3. Свои и чужие.
Стартуете вы в своём секторе в реалтайм режиме. Вокруг будут бегать разные чувачки, так вот, стрелять их -- нельзя! Хотя каждый начинает своё знакомство с жаббой именно с этого, да. :)) Синие, это нанятые вами охранники; жёлтые, это опять же нанятые вами сборщики сока деревьев; зелёные есть нанятая вами команда наёмников, а яркий белый, это ваш активный боец. Управлять вы одновременно можете только одним белым, по понятным причинам. Вобщем белые и зелёные, жёлтые и синие -- свои, а чужие -- красные. Стрелять только в походовом режиме и только красных, да.

4. Ландшафт.
Ландшафт имеет значение! Иные кусты и деревья в жаббе защищают бойцов покруче бетонных стен, в зелени и скрытность получше будет. Скрытность в игре делится на визуальную и аудиальную, иными словами, противник вас и видит и слышит. От зрительного обнаружения можно предохраняться движением вне обзора противника, прячась за местными предметами, камуфляжем, а звуковое обнаружение можно избегать режимом скрытности, который включается удержанием клавиши "shift". Но в любом случае, всё зависит от места и времени, а также ловкости, уровня бойца, и, конечно же, удачи. Хрустеть ветками умеют даже топовые бойцы, просто они это делают значительно реже низкоранговых.

Разный ландшафт требует разного времени на преодоление, требует разного расхода сил, а силы у бойцов небесконечны. Энергию бойцу сбивает пробежка, тяжёлая местность, любые действия, а также усилия врага; выбившийся из сил боец падает ниц, или тонет, если он в воде. Так что в воду можно ступать только отдохнувшим и обязательно с ножом в активной руке. В воде водятся змеи, факт. Но нож не панацея, так у меня один раз Снейк словил подряд четыре(!) змеи, и четвёртая утащила таки его на дно, да. И нож не помог. Да, змея также неплохо сбивает дыхание. Но, вода способна и прибавлять сил, если конечно это вода в фляжках; в инвентаре взять фляжку и ткнуть в голову на силуэте.

5. Свойства бойцов.
Каждый боец имеет десять характеристик: четыре физических параметра, четыре навыка, уровень опытности и дневное жалование. В физические параметры входят здоровье, подвижность, ловкость, и мудрость. Здоровье определяет, насколько долго нужно бить бойца, чтобы он подох, при этом пропорционально здоровью падают и прочие характеристики бойца. Говоря другими словами, более здоровый боец меньше теряет от боевых повреждений. Подвижность определяет число очков действия и скорость восстановления дыхания. Ловкость определяет собственно ловкость, т.е. скрытность и эффективность ручного труда, будь это механика или медицина. Мудрость учитывается при некоторых работах, также мудрый быстрее обучается.

Физические характеристики могут улучшаться в процессе деятельности, "прокачиваться", но в относительно незначительном объёме. Навыки в отличии от физических параметров качаются достаточно быстро, и даже стрельбу можно качать по 1 пункту в день. Но в целом прокачка и обучение в данной игре бесперспективны, тут выгоднее нанять более качественного наёмника, тем более что с ростом характеристик поднимается и уровень опытности бойца, а вместе с ним и жалование, где-то в полтора раза за каждый левел-ап. В итоге окажется точно такой же дорогостоящий наёмник, и толку-то от потерянного времени?

6. Очки действия.
Один ход, это 3 секунды реального времени. Она клетка поля имеет размер в ярд (метр), и чемпион мира по спринту за такое время пробегает только лишь 30м, в шиповках и по подготовленной местности, к тому же только лишь один раз за жизнь. Для обвешанного всякой поебенью штурмовика эта дистанция уменьшается вдвое, и пределом передвижения за ход считается 12 ярдов, по 4м/с. Но, для удобства расчёта передвижения по диагонали, передвижение бегом по одной клетке поля идеальной местности требует не одного очка действия (ОД), а сразу два, т.е. в жаббе может быть не более 25 очков действия.

Бег является самым быстрым способом передвижения (2 ОД/я в идеале), шаг вдвое времязатратнее бега (4 ОД/я в идеале), а плавание -- ещё вдвое относительно шага (8 ОД/я). Однако, бег сильно сбивает дыхалку, и если оставлять менее, чем 1/4 ОД после пробежки, то бегун начинает выдыхаться, и на следующий ход будет иметь на несколько ОД меньше. Величину сопротивления выдыхаемости определяют физические качества бойца. Выдыхаемость, это сине-голубая полоска в столбцах рядом с портретами бойцов; коричневая полоска обозначает очки действия; красная полоска там обозначает здоровье, жёлтая обозначает неперевязанное ранение, а оранжевая -- перевязанное ранение.

7. Предметы в игре.
Предметы в игре нужно собирать все. Этого требует как роль захватчика и мародёра, так и хронический недостаток этих вещей. Часть вещей имеет очевидное применение, а на других нужно остановиться подробнее.

"Sun goggles", солнечные очки. Улучшают меткость наёмника, а также вроде бы защищают глаза от слезоточивого газа.

"Camouflage kit", камуфляжный набор. В инвентаре взять коробку, ткнуть в тело на силуэте. На три дня существенно уменьшает визуальную заметность наёмника.

"Chunk of Steel", стальная труба. Убервещь! Наиболее опытным механиком взять в активную руку оружие, вставить штуку в дополнительное гнездо, и при удаче получится убер-оружие. Модифицировать стоит только топовое оружие из вашего арсенала: М-14 и М-16, когда они появятся; также стоит модифицировать первый же найденный .357 magnum, предварительно его починив.

"Compound-17". Аналогично предыдущему пункту, но подействовать на броню, и будет убер-броня. Модифицировать стоит только топовые вещи: только жилеты спектра и потом кевларовые шлемы. Спектра появится уже на 2-3-4й день, так что на обычные каски и броники обращать внимание совершенно незачем.

"Gas can", "Oil can", "Cloth wick". Взять канистру, залить в неё масло, вставить тряпку, и потом гранату любого типа. Вдвое увеличивает эффект и радиус поражения, но теряет возможность метания, т.е. можно только подложить куда-нибудь, например, в окно не берущегося обычным путём дома. И будет хорошо. :)

"Glass jar". Взять банку, использовать на неё канистру, потом масло, потом тряпку, и получится коктейль молотова, который примерно аналогичен гранате.

8. Оружие и боеприпасы, каски и броники.
Боеприпасы нужно экономить, приберегая самое мощное на поздний период; лучше лишние пару дней полечиться, чем перерасходовать боеприпасы. Деньги на оплату простоя бойцов как-нибудь найдутся, а вот израсходованные впустую боеприпасы уже не вернёшь. Средства индивидуальной защиты жизненно необходимы, причём они всегда должны быть в 100% состоянии, для обеспечения лучшей стойкости. Аналогично и с оружием, которое в плохом состоянии начинает мазать и потом вообще заклинит, аналогично и с металлоискателями и многим другим. Оружие портится в процессе стрельбы, также очень сильно гробят оружие и инструмент подрывы мин и гранат, так что для дальних рейдов быть может потребуется иметь запасные стволы и инструменты. Ну и конечно же обязательный ремонт после боя. Чинить придётся дофига, и в команде должно быть двое механиков, которые будут день за днём сидеть на базе и чинить барахло.

Стартовые механики, ранжированные по качеству: Спек, Спарки, Элрой, Джимми, из них нужно брать двоих уже на первый-второй день. Если Спека взять не удалось, то лучше взять Уолли, пусть он и херов по производительности, но опытен и пригодится для модификации оружия и броников. Когда финансовые проблему будут решены, механиков можно поменять на Статика и Босса, которые на 20% производительнее; в самом конце игры механиков выгоднее заменить топовыми наёмниками, поскольку противник будет крут и дополнительная пара стволов изрядно облегчат игру. Лучше один день всей командой ремонтировать барахло, чем два дня ждать излечения ключевого бойца. Кроме того, топовые наёмники как правило неплохи и как механики.

9. Финансы.
Финансы в игре достаточно ограничены. Исходите из того, что начальной суммы должно хватить минимум на три дня. По прошествии трёх дней экономические вопросы будут кое-как решены, и до взятия первого (точнее второго, первый дан изначально) перерабатывающего завода ежедневные расходы не должны превышать 5-6 килобаксов. После взятия перерабатывающего завода прибыль практически удваивается, и там уже будет веселее. Но завод нужно брать по-тихому, с глушителями, потому что враги могут его взорвать, и прибыли не видать.


Jagged Alliance: Deadly games.

Как бы "продолжение" оригинальной первой части, с теми же наёмниками, с теми же пушками, с тем же профанированным ландшафтом и убогой физикой, но теперь ваще без сюжета. Ролевая игра без ролевой игры. Да, эта игра по сути дела выродилось в ту самую "походовую тактичку", в банальную попсу. Боёвка жаббед альянца изначально до жути профанирована, а AI умом не блещет, чтобы школота могла на равных играть. Это ведь игра для шестикласника! Но это ролевой игре можно иметь детскую механику, а если игра начинает претендовать на тактическую нишу, то ей уже нужно быть хоть сколько-то реалистичной. Вобщем мусор, а не игра. Видимо серьёзные дяди сразу же после релиза первой части начисто потеряли интерес к игре, и продолжателями остались набранные в кодеры наивные дети, которые только и способны-то подтереться чем-то большим и важным, даже если это такое неважное, как детская игра. :)) Вобщем игра, недостойная упоминания...


Продолжение:
Jagged Alliance 2: Агония Власти.
Каким должен бы быть JA3?
Tags: военные игры, компьютерные игры, организация, теория оргструктур, экономика
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments