Уже-не-штабной Monster (monster) wrote,
Уже-не-штабной Monster
monster

Category:

Jagged Alliance 2: Агония Власти.

Предыстория:
Guide по первому поколению игры Jagged Alliance.


Второе поколение серии очень неоднозначно. Во-первых, игра является живым и популярным объяснением сути закона о наёмничестве. Ну посудите сами. Какой-то изгнанный коронованный хуй вдруг ВНЕЗАПНО промотал все украденные деньги. Как только объём финансов упал ниже знаковой цифры в лям деревянных, тут же дядя и решился почесаться о своём будущем. Но, поскольку дядя не кто-нибудь, а виктор янукович банановый король, и держать в своих руках ничего кроме хуя не умеет, то единственной возможностью к выживанию у него остаётся возврат на престол, где бы его опять бы нахаляву кормили. И этому оголодавшему хую ничего не остаётся, как на последние деньги нанять себе отморозков наёмников, соглашающихся на любую работу. Срочно нужен дикий Gus! Gus Tarbals! Но на настоящего Gus'a Tarbals'a у нашего незадачливого короля бабла уже не хватает, и поэтому он решает обратиться к джуниору, то есть лично к тебе. Ведь ты достоин этого, не так ли? :)))

Деньги в этой игре незадачливый энрика платит не кому-нибудь, а по странному стечению обстоятельств именно тебе. Видимо он что-то о тебе знает, чего не знаешь ты сам. Так что тебе тут оказано какое-никакое доверие, и тебе выделены какие-никакие финансовые средства. Ну и конечно же ты со своими наёмниками будешь этот аванс отрабатывать, свергая законное правительство, конечно же попутно не забывая и про свои слабости. Про убийства, грабёжи, мародёрство, и всё прочее, чего бы мы не хотели знать. И за это инферно тебе с твоими наёмниками ещё и надо заплатить, не так ли? Ну, пока у плательщиков не закончатся деньги... А деньги у аборигенов закончатся обязательно, потому что имеются неосвоенные территории, неиспользованные люди, и экспа непрокачана, ага. Делов у наёмничков -- уйма, не так ли? :)) Нет, эти наёмнички просто так не уйдут. :) Ну и что с подобными наёмниками делать? Ответ очевиден. Стенок в любой местности предостаточно...

А хорошего в игре то, что это по сути дела какой-никакой симулятор начальника 2го уровня иерархии, уровня производственного подразделения, командира взвода. И этим игра вобщем-то бесценна, факт. Территория объёмна, и игроку так или иначе приходится разделять свой отряд на несколько частей, выдавая им отдельные задания. Одновременно можно иметь не более 20 человек, что позволяет сформировать 4-6 полноценных групп, причём по своей природе эти группы будут очень и очень различны. Разведка, одна-две штурмовых группы, секция снабженцев, секция техников (лечение/ремонт), плюс несколько групп тренеров ополчения. Кадровый вопрос, вопрос финансирования, вопрос обеспечения инструментом и расходниками, плюс вопрос организации этого всего. Путей решения этих проблем множество, и они достаточно реалистичны по своей природе, т.е. это действительно обучающая игра. Этим игра великолепна, что бесспорно.

Кстати говоря, после прохождения игры советую очень внимательно посмотреть пункт меню "credits". Многое поймёте. :)


Силы и средства.

Финансовая акробатика на грани банкротства целиком осталась в JA1, что немножко радует, ибо подзаебало. Современный школьнег не умеет считать даже на калькуляторе, и микроэкономика в любом виде для него нереально тяжела, поэтому финансов в игре более, чем достаточно. Во-первых, это резко увеличенный стартовый капитал, а во-вторых, местные пять золотых и серебряных шахт(!), плюс дополнительные заработки. Более того, наёмники получили фичу терпения и могут подождать. Недельку, да. До конца игры. Да они ебанулись! Впрочем, возможно, что бремя войны там неявно переносится на местное население. Украинские Королевские законы на оккупированных территориях автоматически перестают действовать, и всё незаконное становится законным, нормальным и даже естественным. Тем более что бесчинства можно списать и на местную регулярную армию, в которой служат таакие звери, таакие звери... Не так ли? :))

Аналогично финансовой ушла в небытиё и кадровая акробатика. Наёмники доступны сразу все и практически навсегда, причём ценники не такие уж и конские, и даже топовых возможно нанять уже в самом начале игры. И это закономерно, потому что только Gus, Magic и Scully смогут вытащить катастрофическую ситуацию, которую им устроит лыбящийся от щастя малолетний долбоёб. Порог входа в эту игру низок, и играют в жаббу те же люди, что и в каунтерстрайк. А второе кадровое нововведение, это пресечение жёсткой нетерпимости между наёмниками; уживаются теперь все и со всеми, просто у некоторых может сильно падать мораль, если они будут находиться в одном отряде со своими антиподами. Впрочем, мораль может падать и не только от антиподов. :)

Очень, очень многое в игре упрощено и облегчено, но наши возможности всё же существенно ограничены. Остров многократно вырос в размерах, а противники стали существенно злее и аккуратнее. В игру введены вражеские патрули с неплохой степенью свободы, и ситуация частенько может быть непредсказуемой. Если невовремя напасть на вражеский сектор, то там может быть до 40 человек, что вобщем-то дохуя. Особенно на ранних порах, когда команда ещё не разжилась полноценным оружием. Одним отделением тут заведомо невозможно воевать, так что игра фактически перешла на новый уровень: игрока повысили от начальника отдела до начальника подразделения, с сержанта до афицианта офицера и лейтенанта. :)))

Для найма доступны порядка 70 человек, причём одновременно можно иметь в подчинении не более 18 человек, которые разбиваются минимум на три группы, каждая до шести человек. Размер каждой группы ограничен шестью бойцами, а взаимодействие нескольких групп достаточно сложно организовать, т.е. группы будут действовать большую часть времени автономно. Этот челендж радует, да. Такого у меня ещё пока не было. Аналогично вобщем-то ограничены и финансы; ежедневный доход первую часть игры будет составлять порядка $15k, и среднее жалование наёмника выходит менее $1k, т.е. основную работу придётся делать низкоранговым бойцам. Наёмников будет дополнять ополчение, но оно относительно малобоеспособно и вдобавок не имеет наступательных возможностей, вобщем это скорее обронительное средство.

Противник имеет неограниченную силу, неограниченные финансы, и стратегия "на истощение" принципиально неэффективна. Противника нужно именно что сокрушать. Однако, "блицкриг" точно также невозможен по вводной от разработчиков, поскольку столица государства хорошо укреплена, оброняется элитными великолепно вооружёнными бойцами, и вдобавок она усилена бронетехникой, а противотанковое оружие и серьёзная экипировка на первых порах физически недоступны. Совершенно естественно, что можно, воспользовавшись клинической тупизной AI, считерить, взяв столицу уже через день, но для этого необходимо знать особенности поведения противника, что для начинающего недоступно.

Итого, разработчики оставляют игроку только одну линию поведения: планомерное отжатие у врага важных пунктов, поочерёдно, с закреплением на каждом рубеже. Кроме того, боевые действия будут достаточно объёмны и территориально распределены, и для эффективного решения задач потребуется серьёзная организация. Фактически разработчики нам предлагают создать отдельное полноценное спецподразделение, пусть и в профанированном виде. Но даже в такой профанации мы сможем узреть черты куда более серьёзных подразделений. Это действительно радует.


Взвод спецназа.

Основная задача нашего спецподразделения -- захват территории, для чего в первую очередь необходимо нанести поражение вооружённым силам противника, соответственно основой наших сил должно быть боевое подразделение, штурмовая группа. Однако, кроме боевых задач будут существовать и некоторые другие задачи, поэтому штурмовая группа будет составлять только небольшую часть подразделения. Штурмовая группа будет иметь размер в одно отделение, 6ч, причём на штурмовую группу будем тратить не более половины средств, т.е. жалование бойцам группы будет составлять по $2k, не более. Топовых бойцов имеет смысл нанимать только для финальных боёв, для чего придётся предварительно сделать серьёзную паузу для накопления финансов. К тому же эффект от топовых лишь незначительно выше эффекта от середнячков, и в целом это деньги на ветер. При грамотной тактике можно воевать даже ебланами. Итого, в штурмовой группе должно быть 6 бойцов неплохого уровня суммарной стоимостью до $8k в день.

Второе, что необходимо, это разведка. Хотя бы приблизительное знание местности серьёзно упрощает атаку. Можно взять более подходящие для данного типа местности вооружения, и возможно даже изменить состав основной группы. Если в городах и на военных базах спец по технике и сапёрному делу необходим, то в каком-нибудь лесу от него совершенно нет толку. Это для примера. Вобщем иметь разведку исключительно выгодно. Первоначально я хотел для разведки взять одного топового бойца, но в процессе размышлений оказалось, что это совершенно бессмысленно. Разведчик при некоторых раскладах является смертником, и рисковать дорогостоящим бойцом глупо. Наоборот, тут должен быть самый дешёвый боец, точнее говоря, два-три бойца, чтобы они разведывали территорию быстрее, чем будут продвигаться штурмовики. Итого, в разведке нужны 2-3 дешевых бойца суммарной стоимостью до $1k в день.

Третье, это группа обеспечения, которая пойдёт вслед за штурмовиками и возможно даже кое-где их будет подменять. Штурмовики сами по себе имеют ограниченную боеспособность, особенно по итогам боя. Бойцам потребуется отдых и пополнение боеприпасов; кому-то обязательно потребуется медпомощь; что-то потребуется отремонтировать; плюс разминирование местности; плюс сбор трофеев. Уже одни трофеи вынуждают иметь дополнительную рабочую силу, потому что отвлекать дорогостоящих бойцов на задачи типа "подай-принеси", это мудачество. Но мулов выделим в следующую группу, а эта группа будет постоянно находиться вблизи штурмовиков, оказывая им техническую помощь: медицинскую, ремонтную, сапёрную. Во второй половине игры лечение и ремонт уже можно будет переложить на неписей, но до этой второй половины игры ещё нужно дожить, к тому же лечить и ремонтировать придётся уж очень дофига. В технической группе должно быть 2-3 человека среднего уровня суммарной стоимостью до $3k в день.

Четвёртое, это группа мулов. Техническая группа вполне может собрать и осортировать трофеи, но этих трофеев даже при скупом джаговском дропе слишком дофига и взять их с собой на следующую точку пути просто нереально. Необходим склад, а где склад, там и гонец до складу, но техников опять же нельзя отвлекать на задачи типа "подай-принеси", потому что они обязательно будут чем-то заняты и отвлекать их от целевых задач сугубое западло. Таким образом, мулами должны быть опять же отдельные 2-3 максимально дешевых бойца. По ходу игры появится возможность заполучить грузовичок, и это грузовичок как раз для этой группы бойцов, плюс он же должен подбрасывать техническую группу. Суммарная стоимость мулов должна быть до $1k в день.

Пятое, это тренеры ополчения. Ополчение позволяет значительно укрепить стратегически важные пункты, чтобы в дальнейшем не отвлекать на них полноценных бойцов. Один цикл обучения занимает примерно один человеко-день, нужно делать до четырёх тренировок на один городской сектор, и в итоге тренер зависает в городе на несколько дней. Можно конечно вместо выделенного тренера оставлять на пару деньков бойцов штурмовой группы, но это невыгодно тактически, разве что при вынужденных простоях штурмовиков, например, в ожидании излечения ключевых бойцов или опять же ожидании нового снаряжения. В целом отдельные тренеры выгоднее, они же значительно усилят города при атаках противника. По стоимости на тренеров вполне можно выделить $3k в день.

Итого (стоимость / численность):
$_1k / _3ч - разведка;
$_8k / _6ч - штурмовая группа;
$_3k / _3ч - техническая группа;
$_1k / _3ч - мулы;
$_3k / _3ч - тренеры ополчения.
==========
$16k / 18ч

Сия структура заведомо не является идеальной, и тем более идеальной для данной игры, но если к организации группы подходить логическим путём, то получится что-то вот такое.


Заметки относительно реальных оргструктур.

В реальности оргструктуры должны значительно отличаться от вышеописанной виртуальщины из-за чрезмерного упрощения игрового мира.

1. Разведка должна вестись скорее дозорами, а не пробегающими разведгруппами, и этих дозоров уже будет требоваться не один-два-три, а тонкой линией во весь фронт, причём каждая точка должна заниматься минимум взводом, поскольку только взвод способен хоть как-то точку занимать. Это на дороге можно поставить блок-пост в одно отделение, потому что там нужен фактически только один одиночный пост, а если нет такого узкого места и требуется ждать врага отовсюду вокруг, то и взвода будет маловато, по правде говоря.

2. Штурмовая группа должна быть опять же взводом, поскольку только взвод может выставить полноценное охранение, отправляясь на ночлег. Кроме того, штурмовых групп должно быть минимум две, чтобы они время от времени сменяли друг друга, давая передышку бойцам; ещё лучше штурмовых групп иметь 3-4 штуки. Как вариант, разведку с дозором и прочие наряды можно набирать из отдыхающих групп. Да, именно, разведчики будут отдыхать от разведки при штурмовке, а штурмовики будут отдыхать в дозорах. :)

3. Техническая группа. Техническая группа как таковая может быть только у малочисленного спецподразделения, а у полноценной оргструктуры будут выделенные медсанчасть и техчасть, а место полевой технической группы будут занимать инженеры, и по совместительству трофейщики. Инженеры идут вслед за линейными частями, они и заградотряд, и заслон на случай вражеского прорыва. Ну и вообще инженерные средства у нас широчайше распространены, и инженерам есть дело не только в тылу у наступающих штурмовиков, но и несколько десятилетий после окончания войны. Инженеров нужно вобщем-то относительно немного, потому что они скорее как средство усиления, чем как самостоятельные боевые единицы, но вообще инженеров должен быть минимум взвод, просто он может работать по отделениям.

4. Мулы, или говоря другими словами, снабженцы. Это наверное странно, но снабженцев должен быть опять же взвод. Более того, снабженцы в реальности должны точно также как и прочие иметь ярко выраженный лагерь, который одновременно будет и складом, и перевалочной базой. И уже с этой базы мулы будут развозить ништяки всюду вокруг. На этой же базе будут заседать и вышеописанные технари, ну, если те будут разбросаны по местам, если тех не централизовывать и не держать одним куском.

5. Тренеры ополчения. В реальности тренировать ополчение чуть-чуть посложнее, чем в игре. Это в игре чувачок кидает клич и 750 баксов, на которые кидаются сразу десятки будующих ментов, а в реальности будущие менты просто шлют чувачка нахуй, сколько бы кличей и бабла он ни кидал. Особенно, если чувачок является гражданином той же страны, что и будущие менты. :)) Но это только с одной стороны, а с другой стороны армия сама по себе и является подобной школой, и правильные солдаты каждый день постигают что-нибудь новое, чтобы им было хоть чуть-чуть полегше в будущем бою. Правильный офицер, это в первую очередь учитель и даже воспитатель, и он в такой ипостаси в армии жизненно необходим. Более того, в такой же ипостаси прокачивателя своих выгодно иметь учителей и в игре, пусть и только на время вынужденных пауз бойцов. Да, именно, даже во время войны лишние пару деньков бойцов выгоднее ещё чуток подкачать, вместо занятия их общественно-полезным трудом...


Jagged Alliance 2: Unfinished busines.

Продолжение игры, и, как это обычно бывает, суть попса и хуета. Всё хорошее, вечное, доброе, выброшено нахуй, зато вместо него впарено дохуя хуеты. Блядь, эти идиоты снова почему-то решили, что джага, это походовая тактичка... ЖD))) Хотя... Это ведь другие идиоты, не так ли? Другие, но вобщем такие же... Впрочем, идиотизм тут конечно же ни при чём, тут просто бизнес и ничего личного. Многаденег!!!, и чтоб малой кровью...

Говоря коротко, как и любой прочий сиквел, продолжение второй джаги сделано лишь для поднятия ещё немножка бабла в карманы разработчиков, и искать в ней что-то кроме этого сурового меркантильного действа, откровенно незачем.


Jagged Alliance 2: Агония Власти, патч №13.

Было бы неправильно обойти стороной эту новомодную версию №1.13 второй джаббы, которую все вокруг так сильно хвалят. И игра действительно очень неоднозначная. Но судя по всему патч сделали какие-то левые любители, в гараже на коленках, и к оригинальной Sir-Tech получившаяся игра отношения не имеет. Так что оригинальная сюжетная линия получается откровенно через жопу. Блядь, эти ебланы сделали Рыса подрывником! Охренеть! А почему сразу не сантехником? Реально охренеть от такого долбоебизма... Вобщем, рвотный рефлекс по ходу действа неиллюзорно проклёвывается.

Пропатченную игру делали маленькие злобные дебилы. Это медицинский факт. И этот дебилизм сквозит во всём. Блядь, это конечно замечательно, что эти дятлы сделали дохуя разных типов разгрузок, подсумков, и аж по три типу боевых ранцев с рюкзаками. Вот только статсы они прописывали по врождённой жопорукости ручками и от балды, и получилось всё глючно и уродливо, пусть и местами с кучей лулзов. Сделать объёмный вещевой мешок жопорукие дятлы зажмотились, но зато в игре есть супер-пупер рюкзак. Да, конечно, вмещает в себя он лишь четыре больших предмета, но этими предметами могут быть точно такие же рюкзаки, с другими четырьмя предметами, да хоть такими же рюкзаками. Ж))) Эта рекурсия может быть вечной! :)) Вобщем весь набор экипмента набран от балды, чиста пососали пальчик, глядя в потолок, и излили-сь. И это пальцесосание сквозит во всём, и не меньше жопорукости.

Или вот взять, к примеру, область видимости. Да, это охуенно, что можно в первый же день заказать невъебенную винтовку мосина, с дальнобойностью под сто клеток. Но без оптики эта невъебенная винтовка абсолютно бесполезна-с, потому что видимость в игре без оптики ограничена тридцатью-сорока клетками точка совсем. Говоря другими словами, в игре магазинная винтовка по всем параметрам хуже мини-14 и СКС. Ню-ню. Аналогичный пиздец и в другую сторону: боецЪ пробегает насквозь область видимости за два-три хода, т.е. за два-три прицельных выстрела, ни один из которых не валит наповал. Блядь, да это ж бетменЬ какой-то, а не боецЪ. Отсюда и понятно обилие холодняка в игре, типа раз уж из винтовки убить невозможно, то нужно рубить вражину катаной. Катана не промахивается, да. Блядь, выдать каждому из разрабов по катане, и заслать нахуй в ебеня, под пулемёты. Летите, летите, бетмены хуевы...

Пулемёты! Блядь! В игре же есть пулемёты! И они строчат очередями строго по десять выстрелов за ход! Т.е. до перехода в полный контакт всего-то каких-то тридцать выстрелов полноавтоматического огня. А табличная скорострельность 600 выстрелов в минуту, да. Иначе говоря, от появления врага на горизонте до перехода его в полный контакт проходит ровно три секунды. Вобщем да, тут одно из двух: либо над Арулько нонстопом стоит песчаная буря и видимость 30м (хотя какие нах 30, 15!), либо видимость-то нормальная, но солдатеги перемесчаются со скоростью 100м/с и выше, т.е. быстрее гранаты из подствольника. Реально бетмени, да. Им же, блядь, катанами нужно дать возможность воспользоваться! Это ж не фоллаут, блядь, это ж, блядь, джагед альянец!

С арифметикой и осознанием реальности у разработчиков откровенно нелады. Впрочем, такие же нелады были и у разработчиков оригинальной джаги. Вот только нелады у оригинальных разработчиков были вызваны не врождённым долбоебизмом, а существенными техническими проблемами. Во-первых, все карты там рисовал один человек. Рисовал от руки. Более того, это была женщина, а труд нужно уважать, и даже женский труд. Поэтому все карты очень существенно ограничены в размерах. Во-вторых, карте требуется память для хранения, а гигабайтные сэйвы для тех времён были чем-то нереальным. Ну и в-третьих, интерфейсные ограничения. Сорок клеток видимости ограничены лишь для того, чтобы стрелок и его цель могли одновременно умещаться на экране.

В оригинальном джагед альянце №2 клетка приравнена к 10м, что вобщем приемлемо. В цепи интервал как раз примерно 10м, чтобы всех не покрошило одним снарядом или даже гранатой. Ну а что при такой метрике получились двери десятиметровой ширины и кровати двадцатиметровой длины, то тут уж неповезло. Города были нужны для сюжета, а вводить ещё один уровень детализации чисто для перестрелок вокруг пивного ларька, сиртеки зажмотились. И они безусловно правы, потому что отличия более детализированного режима от того, что реально было сделано в игре -- мизерны. Реальные дома действительно зачастую имеют внешний габарит в десятки метров, а что они нарисованы как однокомнатные холупы, так это лишь чтобы глаз порадовать...

Оригинальная джага была вобщем приемлема. Однако, пришли малолетние долбоёбы, и всё опошлили. Игра получилась унылая, убогая, просто тошнотворная. Однако, есть в игре и некоторая изюмнка, которая и заставила меня упомянуть сей шыт...


Изюминка новой колхозной джаги.

Первое же, что нужно заметить, это то, что в игре радикально, от начала до конца переделана система инвентаря, и не просто переделана, а достаточно приближена к реальной. Для ролевой игры, коей является джага, даже оригинальная система карманов была вобщем неплоха, но тут сделан очень большой шаг к реальному положению вещей. Шаг этот совершенно не нужен, потому что тут всего лишь ролевая игра, но получившееся вышло достаточно интересным, чтобы с ним ознакомиться. Разработчики конечно же мудаки и сделали всё через жопу, тем более что полноценная переработка сей штуки была запрещена опорой на движок JA2. Я бы сделал всё совсем по-другому. Но вышло оно действительно интересным, да.

Ранее разгрузка с рюкзаком давались изначально, в виде четырёх больших слотов рюкзака и восьми малых слотов разгрузки. Оно действительно где-то так в реальности, особенно если смотреть не по карманам, а по тому, что можно в эти карманы положить. Но теперь выделены полноценная грудная разгрузка, две боковые подвески, боевой ранец и вещевой мешок, плюс почему-то одиночный слот для подвешенной на ремень винтовки, а также специальный слот для ножа. Как это ни удивительно, но разгрузка с боковыми подвесками вобщем практически полностью аналогичны по содержимому тому, что было в оригинальной JA2. А вот за отдельный боевой ранец с походным рюкзаком, да ещё и с быстроразъёмными креплениями, разработчикам патча лично от меня благодарность, потому что я о таком почему-то даже не задумывался. Рюкзак в бою конечно же сбрасывается на автопилоте, но вот разделение рюкзака и тактического ранца, это для меня откровение.

Вообще говоря, разгрузочные жилеты и подсумки тут сделаны откровенно "на отъебись", и с реальными общего имеют мало. Наборы карманов разгрузок и иерархия типоразмеров вещей, т.е. что куда влазит, неадекватны, потому что сделаны такими, какие есть, по эстетическим причинам. Я ради прикола попытался собрать "правильные" наборы экипировки для бойцов разных специальностей, и у меня нихера не вышло путного. Совершенно очевидно, что разработчики нашли первое же хоть какое-то решение проблемы усовершенствования системы инвентаря, и тут же под это решение стали подгонять всё и вся. Так что разгрузки тут хороши лишь тем, что они вообще есть, а по мелочам здесь даже самые убер-разгрузки едва ли лучше самых обычных. С рюкзаками тоже вышло неочень, и, опять же, радует только само их наличие. А ещё они сделали примерно реалистичные одёжные карманы: два грудных и четыре брючных, но те почему-то перекрываются разгрузкой. Расходовать под какую-то там дискетку карман под автоматный магазин, это не дела. Ну хорошо хоть под ключики сохранился свой "контейнер"...

Ещё нужно упомянуть то, что несколько углублена система того, что вешается непосредственно на тушку. Слоты рук, лица и ушей, а также шлема, броника и набедренной повязки сохранены и несколько усовершенствованы, за счёт увеличения ассортимента девайсов и повышения гибкости их использования, так теперь можно носить ПНВ совместно с противогазом, что несколько радует. Входить в чужой сектор без противогаза рисковано, потому что по джаговским "особенностям" можно легко оказаться в непосредственной близости от противника, на дальности броска гранаты со слезоточивым газом, которая может фактически уничтожить группу за какой-то один ход.


Во-вторых, столь же радикально, как и экипировка, усовершенствованы и вооружения. Параметры оружия теперь не прописаны "от балды", а собираются из множества малых параметров, которые впрочем прописывались ручками и от того кишат кучей багов. Да и оружия вдруг внезапно оказались до жути похожими друг на друга. :))) Ассортимент откровенно избыточен, да. Впрочем, многие образцы отличаются не столько боевыми качествами, сколько возможностями апгрейдов, которые ощутимо увеличивают бонусы. Передняя рукоятка в комплекте с сошкой делает из одного оружия фактически два разных. Также вобщем прилично получилось с оптикой, которая достаточно реалистично делает снайпера слепым. Здесь изменения тоже вобщем приемлемы, однако они начисто похерены геймплеем, который и без того ублюдочную "тактичность" джаги опустил ниже плинтуса. И вообще, если уж так детализировать характеристики, то нужно уходить и от матричной механики. Это совсем не дела, когда для поворота на какой-то вшивый градус на стыке квадрантов боецЪ обязан встать, повернуться и лечь, после чего заново прилаживаться к оружию, теряя на это по полхода.


В-третьих, на удивление здорово выручают SCARы: одиночный боец легко может носить пару сумок со всем необходимым для переделки, обслуживая сразу четыре винтовки, т.е. он фактически несёт сразу _двенадцать_ единиц оружия, которые сами по себе потянули бы на 60-70кг, а так выходит сильно менее 30. С другой стороны, удобны такие винтовки лишь для малочисленных супер-спецов на подножном корму, которым приходится выполнять произвольные задачи, и выполнять их патроном не таким, каким нужно, а какой имеется. Так что я выделил одиночного стероидного мула под эту задачу, который пёр две сумки с переделочными наборами и патронами, рюкзак с тулзом и прочим барахлом, ещё одну сменную винтовку, а также дохерища патронов в лифчике и подсумках. И донесёт, и перезарядит, и починит-почистит.

Да, переть сменные винтовки очень уныло и тяжело, и даже в такой убогой игре, но _нужно,_ потому что они здорово упрощают боевые действия. Было бы полноценное подразделение с кучей народа, можно было бы просто выделять специалистов в зависимости от задачи, но тут такой роскоши нет. Приходится подстраиваться. И всё совсем не так уж и плохо. Всего получилось килограмм так писят-шисят, что для шкафа было вобщем нормальным. Если бы не переделочные наборы, то хуй бы я полноценные винтовки вот так просто спрятал бы в шкафчег; пришлось бы как в оригинальной джаге заводить винтовки сразу под все калибры, и одни на всю операцию, т.е. в зависимости от условий эффективность проседала бы процентов бы на 25, а то и поболее того. Без SCARов тут бы потребовался грузовик, факт. SCARы с мулом позволили иметь очень гибкую заточку штурмовой группы. Впрочем, конечно же, это "избиение младенцев" при любых раскладах, и эти SCARы тут скорее пижонство, чем необходимость...


Есть и другие изменения, к примеру, патроны теперь можно собирать в ящики, которые (наконец-то) возможно положить в джип или грузовичок. Или вот например патрули "своей" милиции, которые даже вроде бы можно позвать на помощь. Плюс более гибкая настройка игры. Противники теперь могут оставлять всё своё вооружение, Бобби рей может не жмотиться, а валить на прилавок сразу всё и в любых количествах, а IMP-персонажей может быть до шести, т.е. можно изначально собрать убер-чит-команду. Впрочем, AI тоже несколько усовершенствовался, и способен одновременно нападать сразу с нескольких соседних секторов, ну, если те предварительно не зачищать. В тактических боях AI если и поумнел, то очень незначительно, как в силу слабости разработчиков, так и в силу откровенного убожества "тактического" движка JA2.

Таким образом, в игру введено много интересного, пусть оно и до жути сырое. Но это уже совсем другая игра. Факт. Особенно по атмосфере. Когда мои первопроходцы, Raider & Raven входили в подземелье местных ребеллов, меня посетило неописуемое ощущение от сего процесса при параллельном осознании того факта, что оба бойца изначально упакованы как полноценный SWAT. SWAT приходит на помощь сепаратистам! Да, что-то такое меня посетило бы, если бы вместо этих бывших SWATовцев в эти подземелья вошли бы полноценные ультрамарины, все такие из себя голубые, с болтерами, и в power armor'ах. Впрочем, эти двое тоже были почему-то голубые. Ж)) Когнитивный диссонанс, да. Ж)))


Чем может пригодиться эта игра?

Во-первых, ещё раз хочу чётко обозначить: это нихера не пошаговая тактичка. Это очень говённая пошаговая тактичка. Бои тут однообразны и унылы, и воевать в эту новую джагу ради того, чтобы воевать, будут только олигофрены и малолетние долбоёбы. Эта "пошаговая тактичка" настолько же тактическая, как и какие-нибудь шахматы. И этот "тактический" опыт игроку не пригодится никогда и нихера. Вона тут пару лет назад Каспаров в процессе противоборства с милицией решил, как истинный шахматист, съесть офицера. Ну и вышло у него нихуя, да. Получил по зубам, был заперт в обезъянник и обосран по всем телеканалам. Вот в таком же обизъяннике будет сидеть и малолетний джаговод. И очень, очень хорошо, если в обезъяннике, а не где-нибудь ещё. :)) Джага, это не тактическая, а _ролевая_ игра.

Во-вторых, хочу опять же обозначить, что роль командира наёмников вышла достаточно унылой и бесполезной. Так прям сижу и вижу, как какой-нибудь малолетний стрелков отправляет гонцов по всем окрестным ебеням, чтобы искать трубы и алюминиевые пруты для апгрейда своих убер-винтовок. Или вот моторолла, судорожно подбирающий отмычками ключ к воротам очередной войсковой части. Или вот даже малолетний долбоёб-стрелок собственной персоной, с пистолетиком собирающийся расстрелять первый же встреченный милицейский патруль. Автомат он типа добудет в бою, ага... Да хуй там! Реальный стрелков ввёз в страну сразу _тонны_ вооружения, его всемерно поддерживают из-вне и финансами, и добровольцами, и оружием, и теперь он жалобно плачет в телефон своим кремлёвским друзьям, и просит танков, да побольше. Вежливо так, да. И особенно настаивает на том, чтобы танки были сразу в составе танковой дивизии, да под флагами соседней ядерной державы. Это потому, что танки нереально рулят на поле боя. А ещё больше рулят нюки, да. Впрочем, танк стоит половину вертолёта, а вертолёта никакой стрелков иметь не сможет никогда. Что бы там ни мечтали в Sir-Tech.

В этой игре играется роль никак не убер-стратега подпольной войны, а просто управленца, просто координатора, роль логистика в конце концов. Вот этим игра и хороша. Впрочем, в этом плане новая версия джаги нинасколько не выросла, а скорее даже _упала_, потому что предельно перегружена разной всевозможной левой хуйнёй, которая будет безмерно отвлекать от действительно интересных и важных задач.

В-третьих, нужно отметить, что сделанные нововведения пусть и перпендикулярны генеральной линии партии, но небезынтересны и я бы даже сказал самоценны. Экипировка сделана обильной и разнообразной, и это замечательный и поучительный конструктор. Кубики экипировки вобщем неплохи, пусть и не без багов. Ну а что у нас нынче без багов... Вобщем только ради этих "кубиков" и стоит связываться с данным вариантом игры...


Продолжение:
Каким должен бы быть JA3?
Tags: военные игры, компьютерные игры, организация, теория оргструктур, экономика
Subscribe

  • Пришло время сказать пару слов про курокоды.

    Курокоды имеют своей причиной "потребность всё контролировать", которая проистекает из врождённого недоверия, причиной которого в свою очередь…

  • Умер знакомый упоротый ватан-админ,

    с которым много и уныло срался, потому что он сидел на интересном мне ресурсе. Ресурс он практически угробил, посадил скотов-модераторов, и изрядно…

  • А тем временем Лукашенко

    продолжает троллить невероятных долбоёбов. Хождением по "красной зоне" без ОЗК и даже без маски. ¯\_(ツ)_/¯ Главное, чтобы Билл Гейтс теперь его…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments