Уже-не-штабной Monster (monster) wrote,
Уже-не-штабной Monster
monster

Categories:

Прохожу тут No Man's Sky. Продолжение.

Начало тут.


Эта игра, это "игра про передозировку".

Если у кого-то всё ещё имеется "бзик" по поводу доведения чего-то до конца, там что-то зачистить, заполировать до блеска, что-то окончательно обойти, то эта игра прелестно от этого всего вылечит, потому что мир тут действительно бесконечный. Камушки не кончатся, нет, их бесполезно пытаться все собрать. Куда бы ты ни шёл, везде будут открываться новые камушки. Новые горизонты. Новые ландшафты. Новые возможности. И, -- новая лёгкая амнезия. Игра хранит только начальное "зерно" и изменения, вносимые игроком, а всё остальное генерируется только тогда, когда игрок должен это увидеть, и игра как фокусник, достаёт из своего цилиндра всё новых и новых кроликов, пока наконец всё в этих кроликах не утонет.

Да что там камушки! Тут даже в принципе не кончатся "точки интереса", т.е. всевозможные постройки, брошенные звездолёты, и просто банальные ящики с лутом. Бесполезно пытаться обойти все "точки интереса", бесполезно пытаться собрать все брошенные звездолёты, потому что их всерьёз бесконечное количество, потому что куда бы ты ни пошёл на хоть сколько-то обитаемой планете, игра везде обязательно сгенерирует новый "задник", "горизонт", и там практически наверняка будут новые "точки интереса". Новые брошенные звездолёты. И начиная с некоторого момента приходит она самая, -- "передозировка". И начинаешь от всех этих камушков, всех этих ящиков с лутом, всех этих брошенных звездолётов, откровенно блевать. Да потому что они нахрен тебе не нужны! Потому что у тебя уже есть собранные камушки, собранный лут, есть прокачанный звездолёт, и больше тебе ничего не нужно. А чужие брошенные звездолёты, это всего-лишь мусор.

(Проносится вихрь, раскидывает всех монстров, после чего из вихря появляется Герой, и начинает потрошить монстров. Потрошит, и всё выбрасывает.)
- Чувак, а ты что ищешь?
- Гриб.
- Чувак, в этой игре нет грибов!
- o_O


Мир в этой игре достаточно плотный, тут масса всего. Причём не просто достаточно плотный, а СЛИШКОМ плотный. Это игра не про "мусорные камушки", а, -- про "мусорные звездолёты". То есть этим "интересом" наешься здесь просто до отказа, до блевоты, и начинаешь все эти "точки интереса", все эти брошенные звездолёты со временем неглядя игнорить. Как и ресурсы.


Эта игра, это "игра про бесконечный сбор ресурсов".

Как её кто-то когда-то охарактеризовал. Причём ёбнутая игра. Сбор ресурсов для игры-выживалки закономерен, но здесь он доведён просто до абсурда. Особенность игры в том, что игра постоянно подкидывает множество попутных ресурсов, которые принципиально негде хранить, и потому всегда приходится что-то сразу же выбрасывать. С одной стороны это жизненно и нужно, а вот с другой стороны, это откровенный перебор. Что-то такое было в всем известной Diablo, где размер "сундука" был предельно ограничен, и точно такое же тут. Причём существенная часть игры построена на том, чтобы этот "размер сундука" увеличивать. И это реально бесит, время от времени. Но, в этом тоже имеются свои прелести.

Существенная часть игры построена на том, чтобы разными способами решать проблему хранения. Во-первых, конечно же "в лоб", через создание каких-либо складов, но ещё и "в обход", через упрощение возможности при потребности нужные ресурсы добыть на месте. В-третьих, существенную часть ресурсов приходится продавать и даже выбрасывать, что тоже существенно разнообразит игру. В природе любой "мусор" хоть что-то, да стоит. Даже радиоактивные отходы имеют свою цену. Итого, невольно начинаешь идти сразу по всем дорогам, что тоже небесполезный скилл. Эта игра даёт многовекторное развитие, "нужно везде успеть", нужно делать сотню дел одновременно.

Нужно:
1) постоянно нужно ручками собирать ресурсы, чтобы восполнять израсходованные,
2) постоянно нужно апгрейдить мультитул, чтобы лучше собирать ресурсы,
3) постоянно нужно апгрейдить рюкзак, чтобы лучше хранить ресурсы,
4) постоянно нужно апгрейдить систему жизнеобеспечения, чтобы уменьшать расход ресурсов,
5) постоянно нужно апгрейдить транспортные средства, чтобы упрощать собирательство,
6) постоянно нужно строить и апгрейдить базы, чтобы оное ещё больше упростить, и
7) имеет место сразу несколько сюжетных линий.

Скилл диспетчера достаточно полезен в нашем мире. Но, бля, каждый элемент откровенно фэнтэзиен и "высосан из пальца", что изрядно напрягает. Можно было сделать совсем небольшое усилие, и резко повысить качество, и сделав игру более реальной, и потому более полезной, и чуток сократить весь этот бессмысленный "бег с барьерами". Это пусть ещё не "пощёлкай пробелом и потом закричи петухом" в стиле Electronic Arts, но временами реально бесит.

Непрерывный расход ресурсов действительно тащит за собой инфраструктуру, т.е. то самое "движимое и недвижимое имущество", но без полноценного понимания процесса может родиться только уёбище. И оно типично и рождается, потому что никто нихера не понимает, есть только мотивация сделать что-нибудь этакое. И хорошо, если эта мотивация не вырождается в проставление галочек. Это долгая серьёзная задача, а для подобного необходимо не только упорство, но и трезвый расчёт, и даже изрядно фанатизма. Серьёзные вещи делают только серьёзные люди, вот только к играм они типично не приближаются даже на пушечный выстрел. А зря, потому что "игра" у ещё более серьёзных людей проходит по разряду "манёвры", сиречь "тренинги". Коими действительно-серьёзные люди всё своё свободное время и занимают. Если не верите, то сходите в армию.


Игра "про экономику", а никаких "экономических тренингов" в ней нет.

И это облом. Игроделы буквально "наступили себе на яйца" упором на бесконечные космические исследования. Хоть сколько-то полный спектр ресурсов добыть на месте просто невозможно, соответственно невозможно создание собственного производства. А строительство без создания автоматизированного производства просто бессмысленно. Шанс упущен. И ведь создание промышленно-торговой империи на имеющейся базе относительно несложно, и ведь оно бы существенно разнообразило игру и вывело бы её на совершенно новый уровень. Хотя, видимо слишком высоковато для разработчиков. Это совершенно другое сословие. Тут действительно всего лишь "элита", просто с блекджеком и шлюхами.

По экономической системе данную игру можно уверенно назвать "наследником Элиты". С блекджеком и шлюхами, т.е. с выживанием и строительством баз. Вдумайтесь в это! По соседству с данной игрой находятся Elite, Freelancer, X-universe, и даже Aquanox. Если бы игру делали в развитие идеи Х-Universe, то игра получилась бы действительно шедевральной, и замах был именно такой, но тут имеем просто всего лишь развитие игры Elite, просто с блекджеком и шлюхами. Бесконечная однообразная пустота, бесконечно одинаковая в своём разнообразии. И больше, -- ничего.

Экономическая система в игре не просто убога, а её практически нет. Более того! Игра изобилует спойлерами, которые множат на ноль даже то немногое, что в игру было заложено. Вот сами задумайтесь: ну какой смысл в "элите" с телепортами с базы? Когда появляется возможность сделать сверхдальний перелёт, не делая сверхдальнего перелёта? В итоге происходит "короткое замыкание", и практически все перемещения делаются телепортом. Причём телепорты имеются ещё и локальные, которые множат на ноль даже саму потребность куда-то ходить. То есть начиная с какого-то момента ваш прокачанный звездолёт тоже становится мусорным, и вы практически перестаёте им пользоваться.

Эта игра является эталонным примером того, что случается, если игроку дать параллельные конкурирующие возможности, причём неравные: игрок автоматически начинает игнорировать менее удобный вариант. Ценность "элиты" была именно в ручных полётах между станциями, а телепорты всё это разом сделали ненужным. Телепорты буквально являются "коротким замыканием", потому что множат на ноль всю идею игры, предельно облегчая перемещения. После постройки телепорта и открытия второй системы, проблема с финансами закрывается с вероятностью 90%, и с вероятностью 99% после открытия третьей системы. Несколько минутных торговых рейдов через телепорт, и ты миллионер. Спрашивается, вот нахера тебе столько денег, если ты их не сможешь потратить?

Тратить игровое бабло по сути дела и не на что. Звездолёт, большой звездолёт, и вобщем всё. Как пришло, так и ушло. Как нажито, так и прожито. Но, разработчики оказались умнее обыденности, и ввели сразу ДВЕ параллельные валюты: для унылых ресурсов, и для серьёзных модификаций. А если точнее, то сразу ТРИ, потому что есть ещё валюта для всяких уникальных фишек. Та самая "голда" из WoT, которую впрочем я никогда вживую не видел. Если первые деньги элементарно получаются с продажи сырья и торговли вообще, то вторые деньги получаются уже только через целенаправленный поиск и выполнение сложных заданий. А третьи деньги даются вообще лишь только с движением по сюжетной линии. Разработчики ещё не догадались ввести "сословные деньги" по моим заветам, но уже осознали необходимость "экономических этажей". И это радует. Это действительно радует!


Левел-апы.

Как я уже сказал, эта игра является эталонным примером того, что случается, если игроку дать параллельные конкурирующие возможности, причём неравные: игрок автоматически начинает игнорировать менее удобный вариант. Но, на такое "короткое замыкание" можно посмотреть иначе: когда ребёнок просто подрастает, и все эти "детские игрушки" ему становятся неинтересными. После чего он ещё немножко подрастает, и понимает, что истинные "детские игрушки", это на самом деле его текущие "серьёзные вещи", а настоящие серьёзные вещи находятся ещё уровнем выше.

В самом начале своего Пути человек является "неприкасаемым": он выживает воровством, разрушением, он постоянно конфликтует с окружающими, потому что является нищебродом, без "своего угла", и уже одно это делает его лихим человеком, потому что иначе он просто не способен выжить. "Неприкасаемый" живёт даже не "одним днём", а одним "здесь-и-сейчас", потому что он жив только от одного цветочка до другого. Только от одной халявы до другой халявы. Если эта халява действительно останется халявой.

Птичка по зёрнышку клюёт, а Странник собирает камушки. У каждого в своей жизни рано или поздно приходит "время собирать камни". И при виде брошенного звездолёта он сразу восклицает "нихуя себе!, звездолёт!!", и, не веря своим глазам, начинает его обходить кругами, забывая про пищу и сон, а потом полдня щупать и рассматривать, после чего в нём поселяется, и начинает там жить. Время от времени покидая его в очередные набеги. И, таким "неприкасаемым" можно быть бесконечно, можно и продолжать так и дальше собирать цветочки и камушки, но добрые люди протягивают тебе "руку помощи", и дают "удочку", и учат "построить свой шалаш". И если этот "неприкасаемый" тянется за этой "рукой помощи", то это вообще не "неприкасаемый", а самый настоящий "шудра", просто попавший в неприятную историю.

"Шудра" уже имеет какой-никакой угол, и окружающие мелкие камушки, все эти легкодоступные чужие вещи, он уже начинает неглядя игнорировать, потому что этот "лёгкий путь" является ловушкой, наживкой на крючке. Но, "шудра" всё ещё остаётся лихим человеком, он всё ещё продолжает украдкой собирать цветочки и камушки, и при виде брошенного звездолёта он автоматически восклицает "о, звездолёт!", его глазки сразу же загораются, и он просто неглядя пытается забрать его себе, с удивлением обнаруживая при звездолёте хозяина. Упс.

Все эти "чужие вещи" специально сделаны такими легкодоступными, чтобы новоиспечённый "шудра" непрерывно проверялся на истинную принадлежность своему новому сословию. Потому что "удочка" даёт ему возможность обзавестись своими вещами, а "крыша над головой" здорово упрощает жизнь, в свою очередь уменьшая потребность в этих вещах. Быть "неприкасаемым" просто не нужно, и нищебродами с раздолбанными звездолётами становятся далеко не по своей нужде. Идиотами НИКОГДА не становятся сами, по своей воле. Нет. Идиотов идиотами всегда делает кто-то другой. Тот, кто своим произволом на ровном месте создаёт Катастрофу, для выхода из которой нужен истинный героизм. Даже если это будет свой собственный героизм.

"Шудра" уже начинает игнорировать мелкие камушки, и начинает потихоньку "пахать", добывая "хлеб насущный" в промышленных масштабах. И так "рыть каком землю" тоже возможно бесконечно, но "шудру" и здесь настигает "рука помощи", которая предлагает ему вложиться своим временем, своим трудом, и рискнуть своими ресурсами, и начать "играть по правилам". И если "шудра" становится способен пойти за Социумом, и начать жить по его правилам, то ему становится вообще не нужен его старый скромный шалашик, его "удочка", и даже его "верный конь", потому что Социум изначально имеет "инфраструктуру", которая решает все его проблемы. По сути дела человек получает "второе рождение", становясь "вайшьей", тем самым фрилансером и вольным торговцем из мира "Элиты". Только теперь уже с телепортом. В смысле, с общественным транспортом.

"Вайшье" уже западло лично рыть ручками землю, и он всё потребное получает с рынка, тратя свою энергию лишь на исследования окружающего пространства, и поиск выгодных маршрутов. И при виде брошенного звездолёта он произносит "так, звездолёт", после чего начинает искать хозяина, а потом рассматривать потроха, и морщить нос, прикидывая в уме, стоит ли овчинка выделки. Нужно ли вообще такое щастье в хозяйстве, и стоит ли вообще пытаться утилизировать этот металлолом.

Если "неприкасаемый" ценит только жизненно-важные вещи, а "шудра" начинает ценить комфорт, то "вайшья" уже начинает ценить лишь только Опыт, причём только проверенный, сформулированный опыт. Экстракт Экспы. "Знания". А знания уже творят с ним злую шутку: видя саму поднаготную Мира, видя, как этот Мир устроен, "вайшья" с ужасом замечает, что все его многолетние труды, -- напрасны, потому что тот же самый эффект даёт мелкая фигня, сущий пустяк. И "вайшья" с энергией берётся за дела по-серьёзному, решая нанести свой решительный удар, и "схватить Бога за бороду". И так "вайшья" становится "кшатрием".

"Кшатрий", это уже не ленивый торговец в стиле "элиты", нет. Кшатрий при виде брошенного звездолёта восклицает "блядь!, звездолёт", после чего начинает думать, что это было, и стоит ли вообще на это расходовать время и внимание. После чего обычно делает ещё пару кругов, и летит дальше в даль. Потому что "кшатрий", это серьёзный, деловой человек. У него нет лишнего времени. Наполеоновские планы, генеральский замах, долгие бессонные ночи, адреналиновая бессоница. "Здесь тракторы пройдут мои! И упадут в копилку."(ц) Можно конечно и дальше быть "вайшьей", выгадывая каждую копеечку, но если воедино сойдутся 1) зоркий глаз, 2) недюжинный интеллект, 3) решимость, 4) неутомимая энергия, и 5) способность довести дело до конца, то "вайшья" технически перестаёт быть "вайшьей", потому что разом "срывает весь банк", и становится Королём. Раджой. Начальником! К которому со всей округи тянутся подчинённые, предчувствуя запах халявы...


Строительство базы.

Это ПЕРВАЯ встреченная мной игра в 3Д, в которой в сингле возможно заселить свою базу, неписями. Типажи картонны и примитивны, никуда не уходят со своего места, но подобного вообще нигде не встречал "до". И сама база достаточно вариативна и велика по строительным возможностям, впрочем, не радикально разнообразнее прочих. Но, во всех прочих виденных мной играх-выживалках базы получались откровенно пустыми, а здесь получается какое-то наполнение, причём базы действительно "оживают". Это немножко впечатляет, это что-то новенькое.

Base-01.png
Это моя база. Прямо по центру, -- ящерица с первой картинки поста.

В этой игре действительно можно строить базы. И большие! В Planet Nomads больше так пяти комнат иметь откровенно незачем, в Empyrion хотя бы возможно расставить растения и мебель, впрочем они там скорее для вида, а не для дела. По сути дела там всё сводится к тем же пяти комнатам. С Space Engineers знаком хуже, но там вроде бы с оборудованием комнат тоже не сильно лучше, сплошные корридоры. Без корридоров и бесполезной мебели большие базы в этих играх просто бессмысленны, а в No Man's Sky самой мебели поменьше, а вот крупноразмерные базы становятся вполне целесообразными, и всё из-за неписей. Десяток-два комнат не просто целесообразны, а необходимы.

Base-00.png
Это моя база. Предыдущая картинка показывает интерьер большого блока чуть левее центра.

Строительство больших баз возможно только "в играх с большими базами". Если отсутствуют крупные NPC-базы, то не ждите обильного строительства. А если такие базы имеются, то имеются и надежды, просто большинство игр НЕ даёт игроку возможности делать всё то же, чем пользуются NPC и игровой сюжет. "Всё это не для вас, проходите мимо."(ц) А другие давать-то дают, да вот сами возможности чахлые. Даже базы в Empyrion являются чем-то особенным для подобных игр. Жилых крупноразмерных баз в "выживалках" что-то даже не вспомню, а всё потому, что там нужно моделировать саму жизнь непися, в то время как типовой игродел является просто художником. Они вообще не про это. Хотя бывают и случайности.


Что нам стоит, дом построить!

Или, когда дома строят художники...

Данная игра чем-то неуловимо напоминает Subnautica. Кстати говоря, "питомцы" появились именно там, а тут пошли ещё дальше. Игры действительно похожи: комнаты имеются только готовые и малого разнообразия, и даже внешне очень похожи, и более того!, здесь имеются даже подводные варианты, с подлодками!, и даже сам подход к строительству здесь очень похож, но на мой взгляд он менее удобный. Тут вообще много чего неудобного, а Subnautica является Шедевром среди подобных игр. Кто у кого "слизал", очевидно, но что-то перенимать у Шедевра, это ничуть не зазорно. Впрочем, наиболее мне понравился способ строительства в Planet Nomads, он и интуитивен и вообще лучше, на мой взгляд. В Empyrion сам процесс тоже вобщем удобен, но проблему составляют стены из больших кубов, т.е. там получается вообще своего рода Wolfenstein 3D. И, да, во всех этих играх чистая фентези с материализацией готовенького откуда-то из параллельного мира. "Хроники Амбера", в натуре. Ну, или "Гарри Поттер", потому что всё делается магическим способом с помощью "волшебной палочки", сиречь "мультитула". Ну хорошо хоть не "айфона", хотя в "субнаутике" и он присутствует. Эпоха "культа карго" ВСЕГДА является "эпохой магии".

Отдельный момент тут в нескольких линейках типов помещений:
1) готовые комнаты в стиле Subnautica,
2) малые квадратные комнаты-кубоместа своего образца,
3) конструктор из квадратных плит и стен.

Полноценными являются только первые два варианта, они же являются стандартными, а третий вариант нестандартен и неполноценен, но дёшев, и его возможно ограниченно стыковать с первыми двумя. Несовпадение стандартов является достаточно интересным экспириенсом, есть над чем подумать. Но в целом технологии строительства достаточно уёбищно, впрочем, это сейчас везде так. И проблема в всё том же описании конструкции, там ещё более сложное дерево со своими особыми веточками и листиками. Плюс, проблема коллизий. Там требуется совершенно новая технология, но она вобщем никому не нужна, "пипл хавает", и в текущей парадигме ничего другого невозможно. Хотя оно конечно же технически возможно, и не так уж и сложно в реализации. В моё время казалась сложной только графическая визуализация, а остальное, -- на полном серьёзе несложная инженерная задача.

И, теперь конечно же нужно сказать, что все конструкции являются "сословными":
- "неприкасаемому" постройки не положены, он будет жить в естественных пещерах и руинах;
- "шудра" уже будет жить в деревянном шалашике, при потребности роя себе норы для "укрытия в поле";
- "вайшья" уже будет больше времени проводить "в гостиницах", потихоньку обустраивая себе капитальную базу, и прокачивая транспорт;
- "кшатрий" уже будет САМ строить "гостиницы", дополняя их сетью своих баз, в том числе обзаводясь мобильной базой;
- а "брахман"...


Эпилог.

"Кшатрий", это Власть. "Кшатрий", это Военачальник. Это повелитель флотов! Но со временем этот "кшатрий" начинает с подозрением смотреть на довольные физиономии своих подчинённых, которые выглядят как коты, объевшиеся сметаны, и он начинает всерьёз задумываться о "балансе" в отношениях. Ну и конечно же сама должность "постановщика печати", сиречь нажимателя кнопочки "отправить флот на миссию" становится подозрительной. Ну это же совершенно неинтересно! После чего помудревший "кшатрий" тихо забрасывает свои флотилии, свои империи, отправляясь исследовать мир. Теперь вы знаете, почему "фрахты" так легко сдаются в наём, и по такой смешной цене, и откуда столько беспризорных убежищ на планетах, где можно было бы жить и жить. А потом этот "кштарий" и вовсе "получает просветление" и начинает относиться ко всему происходящему философски. Он начинает задавать себе вопрос: "а что я тут вообще забыл?", резко уменьшая свою игровую активность, а потом и вовсе снося нахрен данный шЫт с винта. И так рождается "брахман". И, да, теперь вы знаете ещё и то, откуда в No Man's Sky берутся брошенные звездолёты. И почему их настолько дохера.
Tags: компьютерные игры, расология, эра будущая
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments