Уже-не-штабной Monster (monster) wrote,
Уже-не-штабной Monster
monster

Category:

Уровни армейской иерархии, насчёт полей-карт для варгеймов.

В продолжение к разбору уровней армейской иерархии и заметкам по ведению боя.

Варгеймы имеют несколько уровней абстракции, в зависимости от размера игровой единицы, и для каждого уровня поднимается вопрос о размере клетки на поле, и вообще порядке геймплея, вобщем какая-то система координат нужна. И такая система координат у меня есть, точнее, есть мысли по этому поводу. :)


1. Уровень отдельного солдата.
Примеры: X-COM, Jagged Alliance, и многие другие.

Квантом времени тут должно быть где-то 1/10 секунды, а временем хода 3-5 секунд. Размер ячейки должен быть по габаритам тела, и размером клетки должно быть не полметра, не метр, а ровно два фута для особо точной игры, и три фута, ярд, для упрощённой.

Точная игра. Тело стоящего человека занимает кружок где-то в два фута, но если человеку выделить клочок территории с таким размером, то человек сможет на этой территории стоять, но не более того. Соответственно, для того, чтобы поднять оружие, нужна будет отдельная клетка; подход к противнику в упор должен сделать невозможным использование оружия, и ближний бой должен отыгрываться каким-то особенным образом, да, а если имеется свободная клетка для размещения оружия, то уже можно стрелять или орудовать штыком. Кроме того, в таких условиях без особого напряга можно вводить станковые вооружения, которые значительно разнообразят игру. Лёжа человек будет занимать три клетки, основной клеткой будет средняя. Да, а сами клетки тут конечно же нужно делать шестиугольными, в обязательном порядке.

Упрощённая игра. Тут уже вопрос свободного места снимается, и считаем, что если уж боецЪ на клетке встал, то он может делать что захочет. Размером ячейки тут является ярд (можно округлить до метра); клетки можно делать квадратными, по типу первых X-COM, но тогда положение лёжа должно быть под запретом. Лежачий боец должен занимать больше одной клетки, и при квадратах оно будет выглядеть до жути криво, так что разрешать ложиться можно только для шестиугольников. Да, лежачий тут будет занимать две клетки, и основной клеткой будет головная клетка.

Итого, ячейка поля при управлении отдельными солдатами будет:
- 0,6м при точной игре (порядка 10 клеток в секунду бегом), и
- 0,9м при грубой игре (порядка 6 клеток в секунду бегом).


2. Уровень отделения.
Примеры: в голову приходит только Iron Cross, Battleground: Ardennes и TacOps, подобных игр вообще очень мало.

Квант времени тут уже будет одна секунда или даже более того, а временем хода до 60-90 секунд. Размер ячейки тут значительно больше, но, опять же, можно делать точную игру, а можно и упрощённую.

При точной игре все бойцы должны обсчитываться отдельно, и клеткой тут должен быть квадратный метр. Тут вполне можно обойтись без шестиугольников, например, отводя бойцу пиксел картинки, а взрывы расчитывать по дистанции от эпицентра, "откусывая" от шаблона закрытые сектора по заранее заготовленной маске. В принципе, тривиальщина. Нетривиальщина будет в патчфиндинге и расчёте проходимости, там реально геморрой...

При упрощённой игре ячейка может быть относительно большой. Чтобы упростить движок игры, размер клетки должен соответствовать, во-первых, танку, а во-вторых, зоне сплошного поражения осколочной гранаты; для типовой гранаты это порядка шести-десяти метров в диаметре. Но тут встаёт другая проблема: на такую ячейку целиком вписывается пулемётный/гранатомётный расчёт, снайперская пара, а вот отделение будет занимать штук пять таких ячеек в наступлении, и десять, -- в обороне. Таким образом, движок игры будет даже сложнее, чем при управлении отдельными солдатами, и лучше использовать совсем уж грубый способ.

При сильно упрощённой игре ячейка должна составлять ширину линии отделения, или половину ширины окопа отделения, т.е. где-то 50м. Отдельным плюсом будет компактность карты, так вполне можно будет уместить отделение и его цель на одном экране, поскольку автоматный огонь будет иметь дистанцию эффективной стрельбы в 8 клеток, а пулемёт, -- до 20 клеток. Минусом будет серьёзная упрощённость механики игры, т.е. очень многое будет зависеть от рандома.

Итого, ячейка поля при управлении отделением будет:
- 1м при точной игре, и
- 50м при грубой игре.


3. Уровень взвода-роты-батальона.
Примеры: Panzer General II

Тут уже значительные пространства, и точная игра как таковая невозможна, тут так или иначе нужно серьёзно упрощать. Между упомянутыми иерархическими уровнями различия достаточно слабые, и отличия в геймплее будут не качественными, а количественными, например, если на взводном уровне пехота будет иметь возможность вести автоматный огонь через клетку, то на ротном и выше, -- нет. Кроме того, для батальона в состав пехотного юнита уже будет входить лёгкая артиллерия и миномёты, то есть упрощения будут весьма значительными.

На мой взгляд, батальонный уровень не представляет особого интереса, поскольку когда юнитом является батальон, это уже уровень корпуса-армии, и там особо не развернёшься. На армейском уровне уже работает стратегия, то есть вопрос распределения резервов, а вот тактики, движения, жизни, на этом уровне уже нет. Нет, некоторый интерес такой уровень представляет, но такая игра будет уж слишком на любителя...

Взводный и ротный уровни отличаются детализацией и мелочами, например, на взводном уровне можно обстрелять взвод противника из стрелкового оружия, управлять размещением отдельных орудий, и т.п. С другой стороны, если взвод противника окопался, то такой обстрел будет иметь околонулевой эффект, а особо точное размещение орудий едва ли что серьёзно изменит, вобщем бонус тут достаточно иллюзорный. Думаю лучше всего будет опираться сразу на ротный уровень, как это сделано в Panzer General II, хотя конечно конкретно в этой игре имеется множество недоработок.

Перечислю навскидку недоработки игры Panzer General II:
1. В PG2 подразделения имеют постоянный состав, их нельзя усилять. Нельзя придать пехоте миномёты, противотанковые орудия, инженеров, и прочее, что делается в реальных условиях и серьёзно разнообразит боевые действия. Так же нельзя разбить подразделение на части, и, скажем, вывести на второстепенный участок не подразделение целиком, а лишь один из его взводов. Это серьёзно примитивизирует игру.

2. В PG2 нельзя на одном участке держать сразу несколько подразделений, даже если одно из них будет в походной колонее. Клетка там размером в 1,5-2 км, и в реальности на такой территории при желании можно разместить не то что несколько рот, а целую дивизию. Да, и увеличение плотности войск должно увеличивать потери от артобстрелов, поскольку рандом должен считаться для каждого подразделения поотдельности.

3. В PG2 атаки всех подразделений производятся раздельно, нельзя устроить одновременную атаку с разных направлений, как это бывает в реальности, т.е. эффект численного преимущества начисто отсутствует. Одна батарея гаубиц успевает отбить хоть три, хоть десять атак, это ж бред-то какой!

4. Нужно сделать правдоподобное снабжение, чтобы боеприпасы перевозились явным образом, будь там пешим ходом, на подводах, грузовиках или авиацией, но чтобы этот транспорт существовала возможность уничтожить или хотя бы заблокировать. Также хорошо бы отработать вопрос наличия лагеря, пищи, и завязать это на мораль, боевой дух. А боевой дух в свою очередь должен влиять на инициативу и вообще эффективность боевых действий.

5. Нужно сделать учёт ориентации фронта подразделения, на каких участках подразделение занимает оборону, и где у подразделения тыл. Подразделение, занимающее круговую оборону, значительно слабее подразделения, сконцентрировавшего свои силы на одном конкретном участке, но концентрация в одном месте значительно оголяет тыл, чем может воспользоваться враг. Кроме того, подразделение может иметь резерв, и быстро его перебрасывать на любое направление.

6. Разведчики должны разведывать территорию на значительные расстояния, вплоть до контакта с противником плюс типичную дальность видимости; при обнаружении каждого подразделения противника разведчики должны иногда нести потери, т.к. обнаружение противника дозорами зачастую имеет следствием уничтожение этих дозоров.

Ну и куча других мелочей...

Итого, параметры поля будут:
- для взвода, -- размер ячейки 500м, шаг хода 15 минут, видимость на 4-16 клеток;
- для роты, -- размер ячейки 1500м, шаг хода 1 час, видимость на 2-3 клетки;
- для батальона, -- размер ячейки 5км, шаг хода 3 часа, видимость макс 2 клетки.


4. Уровень полка-дивизии-армии.
Примеры: Civilization, Master of Magic, и многие другие.

Ключевое отличие данного уровня варгеймов в полном отсутствии тактики, и соответственно, тактических изысков. Юниты все однообразны до безобразия, армейская структура предельно упрощена, и роды войск как таковые отсутствуют. Так из всего разнообразия современных сухопутных сил на этот уровень переходят только:
- мотострелковые войска;
- танковые войска;
- аэромобильные войска;
- воздушно-десантные войска;
- лёгкие войска;
- горнострелковые войска.

Все эти типы незначительно различаются силой, скоростью и ценой, и их отличия скорее в бонусах, так, например, горнострелковые войска имеют высокую мобильность в условиях гор и лесов; аэромобильные войска можно перебрасывать вертолётами, а воздушно-десантные войска могут перевозиться самолётами и выбрасываться практически в любой точке. Какая банальность, ага. :))

Итого, ячейка поля при управлении будет:
- для полка, -- размер ячейки 10км, шаг хода 8 часов;
- для дивизии, -- размер ячейки 30км, шаг хода один день;
- для армии, -- размер ячейки 100км, шаг хода неделя.

Для сравнения: в первой "цивилизации" ячейка имеет грань в 200км.


ВотЪ.
Tags: военная организация, военные игры, классификации, компьютерные игры, ранги армий, теория войны, это хороший пост
Subscribe

  • Прохожу тут No Man's Sky. Продолжение.

    Начало тут. Эта игра, это "игра про передозировку". Если у кого-то всё ещё имеется "бзик" по поводу доведения чего-то до конца, там что-то…

  • Прохожу тут No Man's Sky.

    И уже целый месяц. Снова мотивация на полном нуле, снова не хочу ничего делать, и снова потянуло на что-нибудь эдакое... Как уже говорил, данная…

  • О выделении "ниш" оружий. Дополнение.

    В прошлом посте у меня был очередной раунд критики теории "лёгких пушек", где я обозначил основные подходы к выделению ниш оружий. А вот собственно…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments